Prom Ideas del juego

Proms son uno de los momentos más memorables de una vida studentrsquo-s de la escuela secundaria. Las hermosas decoraciones, el baile, y la importancia de la fecha de graduación hacen para una ocasión memorable. Después de la fiesta de graduación, sin embargo, a menudo hay fiestas y eventos. Jugar juegos después del baile puede convertir cualquier parte en un evento lleno de diversión.


dominó

  • El dominó es un juego divertido de jugar durante y después del baile. Cada niño y niña se les dará un dominó hecha de cartón. Habrá 28 fichas de dominó dado, que es un conjunto completo de blanco a doble seis. Se dará una serie de cada a los chicos y para las chicas. Si es necesario, añadir más fichas de dominó si más personas se presentan. Ahora, cuando empieza el baile, el líder hace parejas de baile de acuerdo con los números. Por ejemplo, un niño con un dominó 4-6 podía bailar con una chica que tenía un cuatro o un seis en su dominó. Durante el baile, cambiar periódicamente socios utilizando el mismo principio.

Circulo de amigos

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    Círculo de amigos es un gran juego para jugar con un gran número de amigos cercanos. Reunir a todos sus amigos y ponerlos en el centro de una habitación grande. Asegúrese de que se acercan y enredado juntos. Ahora, tienen a alcanzar rápidamente y agarrar otra parte personrsquo-s. Esto se debe hacer de forma rápida y sin pensar. Una vez que todos hayan agarrado dos manos, tienen que desenredarse de la maraña. No pueden dejar de lado sus manos. Puede que sea necesario a gatear o saltar por encima de las personas para desenredar todo el mundo. Este juego va a causar una gran cantidad de risas como todo el mundo se apresura a separar. Una vez que la web es desenredado, todo el mundo va a terminar en un círculo tomados de la mano.

¿Yo nunca he?

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    "Yo nunca he" es un juego de mesa común. Se utiliza a menudo como un juego de beber, sin embargo, esto no es apropiado en la escuela secundaria, por lo que sustituir las bebidas con atreve. En Yo nunca he, cada persona se sienta en un círculo y permanece hasta diez dedos. A continuación, el primer jugador dice ldquo-Nunca he everrdquo- y estados algo que havenrsquo-t hecho. Por ejemplo, pueden decir "Yo nunca he estado en Florida." Si la persona a la derecha de la primera persona que nunca ha estado en Florida, que repetir "Yo nunca he estado en Florida." Esto continúa a la derecha, con las personas que no han estado a la Florida diciendo "Yo nunca he estado en Florida." Cuando alguien ha estado en Florida, no dicen nada. Ellos simplemente se pliegan uno de sus dedos en sus palmas. Esto se llama "echando un dedo." La persona que pone su dedo hacia abajo debe hacer una apuesta sugerido por la persona que inició. Si deciden no hacerlo, tienen que poner otro dedo hacia abajo. El juego termina cuando alguien ha puesto los diez dedos hacia abajo.

Whodiddit?

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    Whodiddit? es un juego divertido, fácil de jugar. Hacer algunas tarjetas para repartir entre sus asistentes a la fiesta. En cada tarjeta debe haber algo escrito. Estas serán las instrucciones que indica un acontecimiento que debe ser realizado y lo que provoca el evento. Cada persona tiene un evento y un disparador, y no sabe los otros eventos o factores desencadenantes. Sin embargo, una persona tiene un papel especial en la noche. Esa persona será el gatillo. Esta persona tendrá una lista de los eventos en las tarjetas y lo que les provoca. Un evento de muestra sería ldquo-caída en el suelo y tocar la bocina como un goose.rdquo- El detonante de este evento podría ser cuando la palabra Se dice ldquo-ganderrdquo-. Sin embargo, los factores desencadenantes pueden ser también una acción como "aplaudir algo que alguien dice". A lo largo de la noche, el gatillo será tratar de conseguir todos estos eventos para disparar. Se debe hacer sutilmente sin llamar la atención sobre sí mismo. Él debe integrarlos en sus conversaciones lo más natural posible. Por ejemplo, podría decir "vamos a echar un vistazo a lo que está en T.V." para lanzar el evento de ganso. Lo mejor es hacer que sus gatillos fáciles de recordar y, naturalmente, algo que ocurriría en una fiesta para que no se dibujan de forma automática la atención sobre él. Si es capaz de desencadenar todos sus eventos sin ser acusado de ser el gatillo, él gana. Si hersquo-s acusado, debe admitirlo inmediatamente. Una persona que ha tenido su evento activado no se puede acusar al gatillo. Se consideran "fuera" del juego. Si alguien que está fuera del juego revela que el gatillo es, el gatillo gana. De esta manera, la identidad del disparador puede ser seguro. La persona que hizo el juego nunca puede revelar que el gatillo es, como ellos sabrían con demasiada facilidad. Sin embargo, son elegibles para ser el disparador y si no lo son, deben realizar su evento cuando se dispara. Algunos eventos deben estar vinculados a disparar entre sí. Por ejemplo, si alguien ldquo-cae en el suelo y hace sonar como un gooserdquo- otra persona puede ser obligada a realizar una suplantación Elmer Fudd. Las opciones son ilimitadas.

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