Cómo jugar "Street Fighter IV" - Conceptos básicos

Usted ha pasado algún tiempo a aprender los controles de "Ultra Street Fighter IV," elegido un personaje y dominado cada movimiento en la lista. Eso no es tan fácil como parece, y que debe estar orgulloso de que lo haya hecho. Ahora ya está listo para aprender a jugar el juego, ya que estaba destinado a ser jugado. Con el fin de competir con jugadores experimentados, que necesita para entender ciertas áreas básicas de la estrategia.


Espaciamiento y Footsies

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    La combinación de movimientos cortos y ataques que van es conocido como "footsies" entre los amantes del juego. Su objetivo es ser lo suficientemente cerca que se puede mover en forma rápida para un combinado o un tiro, pero no tan cerca que tu oponente te puede atacar sin el riesgo de ser castigado. ¿Dónde exactamente esta posición es no sólo depende de su carácter, sino en las propiedades relativas de los dos personajes - el "duelo" en la jerga de juego de lucha. Por esta razón, es mejor elegir un personaje desde el principio de dominar.

proyectil de Zonificación

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    Zonificación con proyectiles es similar a la separación, en general, en la que todo se trata de mantener a su oponente en el rango perfecto. Los proyectiles pueden hacer daño - un buen montón de daños en las circunstancias adecuadas - pero su uso real es como una herramienta para la limitación de su oponente opciones de movimiento. zonificación proyectil es particularmente buena contra personajes que necesitan "entrar" a hacer el máximo daño. Por ejemplo, Zangief es fuerte a corta distancia, pero tiene opciones limitadas para conseguir más allá de una andanada de proyectiles, especialmente al comienzo de la ronda. pequeña gama de opciones de Zangief - enfoque, salto o el uso de lazo, en esencia - significa que los caracteres de zonificación pueden predecir sus reacciones y contrarrestarlos.

Cross-ups y Confusiones

  • Una cruz-up es cualquier ataque en el que no está claro de qué lado del ataque golpeará a partir. Esto podría deberse a que el personaje está saltando en y no es fácil ver por qué lado ella está en - esto se llama un "ambigua" cross-up - o podría ser debido a que el ataque en sí pasa a través del oponente. Cuando esto sucede, el jugador de bloqueo da cuenta de que de pronto es no bloquear en absoluto- desde medios de empuje del palo de distancia del oponente bloqueo, y el oponente ahora está en el otro lado de su carácter, que está empujando la palanca en la dirección equivocada y es por lo tanto, vulnerable. Las mezclas de productos son típicamente combos que podrían incluir ataques, ya sea alta o baja. Desde los ataques bajos que ser bloqueado, mientras que en cuclillas, y algunos ataques (como gastos generales) tienen que ser bloqueado mientras está de pie, el defensor tiene que tratar de anticipar lo que el ataque está por venir. Por supuesto, el bloqueo también es inútil contra los tiros, por lo que un tiro contra un oponente que espera un puñetazo o una patada va a ser muy eficaz.

La protección de los cielos

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    Saltando sobre su oponente funciona bien contra los novatos, pero en contra de un jugador veterano que por lo general se ganará un gancho. ataques antiaéreos no son tan simple como tirar un gancho cada vez que salta a un oponente en: Salta por diferentes personajes o de diferentes rangos requerirá diferentes respuestas. También querrá decidir si quiere ir por el daño máximo, una caída o la oportunidad de aterrizar más ataques de su oponente una vez que toque el suelo.

Propiedades Mover

  • Los ataques tienen una serie de propiedades, todas ellas importantes. Por ejemplo, algunos ataques causan oponentes knockdowns- duros no pueden levantarse rápidamente de estos, aunque pueden retrasar el aumento. Otros movimientos son importantes debido a otras bonificaciones. Por ejemplo, de Fei Long EX Rekkukyaku es una patada a distancia largo que pasa por los proyectiles, dejando que este personaje cerrar la distancia contra oponentes de zonificación. Sin embargo, otros movimientos son valiosos principalmente debido a su potencial combinado o porque tocan el personaje adverso en el aire donde se puede golpear de nuevo, lo que se conoce como "malabarismo". El aprendizaje no sólo los insumos para su personaje elegido se mueve, pero sus propiedades, le dará una ventaja extra en una pelea.

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